| 初出:2005/6/21 BACK(javascript) BACK HOME |
| 実験室 #1:Shadow Hearts"judgement" |
| ▽概要 |
| CRPG『シャドウハーツ』のシステム「ジャッジメントリング」をダイスで代用したものです。 |
| ▽使用するもの |
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10面体ダイスを10個。 なお、[0]の目は10ではなく0として扱う。 |
| ▽処理の流れ |
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| ▽処理の内容 |
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補足: 振ったダイスがテーブルなどから落ちた時、その落ちたダイスは破棄する。 その分を振り直してはいけない。 |
| ▽キャラクター |
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補足: キャラクターごとに3つのヒットエリアの「島」があるが、それぞれ1つ目の島が1撃目に、2つ目の島が2撃目に、3つ目の島が3撃目に対応している。 対応していない島のヒットエリアにダイス目の合計を揃えても、それはヒットにならない。 |
| ▽実行例 |
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ウルの攻撃。 1撃目 6つダイスを振る:出目は[033668]だった。 ここから[8]を選択。 合計8で通常のヒット、2撃目へ。 2撃目 3つダイスを振る:出目は[056]だった。1撃目の残りを加えて[00335666] ここから[3][3][6]を選択。 合計8+12=20でクリティカルヒット、3撃目へ。 3撃目 3つダイスを振る:出目は[016]だった。2撃目の残りを加えて[00015666] ここから[5][6]を選択。 合計20+11=31でミス。 (この場合どの目を選んでもミスなので選択しなくてもいい) |
| ▽寸感 |
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最初期に考えたものをとりあえずhtmlにまとめてアップ。今はこれの改良案を考えてます。 今後の展望としては ○元のゲーム性をもっと正確にトレースする。「ダイス目の合計が○〜○ならヒット」というのは、直感的にはイメージしやすいがあまり元ネタの性質を反映できていない。 ○「クリティカルはどうでもいいからとにかくミスを避ける」「全てクリティカルを狙いに行く」などといったプレイヤーの作戦を活かせるようにする。 ○ヒットエリアの幅をもっと細かく設定できるようにする。後衛キャラのクリティカルエリアの幅は1では広すぎる。0.1単位ぐらいで決められるといい。 ○モデレートエリアやステップエリアも再現する。 ○リング状態異常や、装備/使用アイテムによるリングの変化も再現する。 ○プッシュリング(戦闘以外でのリング)を再現する。 ○シャドハ2のネタ(エリア数変更やギャンブルリングなど)も再現する。 ○この文書自体のデザインを向上する。 といった所。 シャドハは全体的に見ると凡庸なダメゲーですがなんとなく好きなので、システム製作の練習も兼ねていろいろいじくり回していきたいと思ってます。 |
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武田丸八大ラボラトリ |
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