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Ascent Assault:Commander's Side> ゲームの流れ |
| ▽フェイズ進行 |
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| ▽得点フェイズ |
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得点フェイズは操作がありません。 ターン開始時点で敵本拠地マスの中及びその隣のマスにいる自軍のコマは敵の本拠地を攻撃します。 自コマの兵装の種類に応じた攻撃力分の敵本拠地ライフを減らす事ができます。
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| ▽ZOC |
まずZOCという概念を定義します。
各コマのいるマスと周囲8マスをZOCと呼びます。ZOCは敵の移動に影響を与える事はありませんが、後述の戦闘力の算出に影響があります。 |
| ▽移動フェイズ |
フィールドにいる自軍のコマを動かします。各コマをそれぞれの[機動力]回だけ隣のマスに移動させられます(斜め移動不可。斜めに移動する場合は機動力2点消費)。機動力はコマの兵装の種類によって異なります。
敵のコマがいるマスには進入できません。
○制圧 移動した結果、拠点マスで停止したコマはその拠点を制圧します。 制圧した拠点にはチップを置いて記録しておきます。 拠点を制圧すると、その拠点(つまり自本拠地より前線に近い場所)から自軍のコマを出撃させられるため、戦線の維持が容易になります。 また、制圧済みの拠点と本拠地で移動を終えた自コマは、兵装を変える事ができます。 |
| ▽戦闘フェイズ |
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戦闘フェイズは操作がありません。 ○ZOCが戦闘力に与える影響 まず、各コマのZOCの中に別の味方コマがいる場合、その味方には自分の支援力と同値の戦闘力修正を加えます。つまり、支援兵装のコマのZOC内にいる味方コマは戦闘力に+1の修正を得、支援以外の兵装のコマのZOC内にいる味方コマは戦闘力に−1の修正を得ます。 ただし、味方の支援兵装が味方の別の支援兵装のZOC内にいる場合、それらのZOC内への戦闘力+1修正は一時的に無くなります。 また、敵コマのZOCの8マス以上に自分のZOCが重なっている場合、その敵コマの戦闘力に−1の修正を加えます。 なお、支援力によって戦闘力が0未満になる事もあります。 ○戦闘処理 自軍コマと敵コマが隣接している場合、それぞれについて戦闘力を計算します。
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| ▽出撃フェイズ |
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本拠地のマスと自軍のコマが占拠している拠点のマスから自軍のコマを新たに出撃させる事ができます。出撃させる1コマごとにどの兵装にするかを選択します。 ○1フェイズ中に出撃させられるコマの数の上限 計算式:(フィールドにいる敵コマの数−自コマの数)÷2(端捨)+2 ・自軍のコマがフィールドに10個いる場合はそれ以上コマを出撃させられません。 ・本拠地マスや拠点マスに他のコマがある場合、重ねる事はできません。その代わりに、その隣のマスに出撃させる事ができます。 ![]() ただし、1コマ出撃させるごとに、自本拠地のライフが1点減ります。 そのため、出撃させるコマ数を減らす、または0にする事もできます。 また、自軍本拠地のライフが5以下の場合、自本拠地ライフ1点につき2コマを出撃させる事ができます。 更に、自軍本拠地のライフが3以下の場合、自本拠地ライフ1点につき3コマを出撃させる事ができます。 |
| Ascent Assault:Commander's Side 製作:武田 丸八大(タケマル) 背景舞台設定:HIG |
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