| 武田 | 「今回は射撃攻撃と回避についての講習を行う。攻撃こそは戦闘ゲームの最終目的であり、華だ」 |
| 有華 | 「そうですね。攻撃しなければ敵を倒せませんものね」 |
| 備頭 | 「待ってましたっ!」 |
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| 武田 | 「射撃攻撃には弾薬の装填やエネルギーの充填といった武器の準備が必要だ。それを表現するために武装カードというカードを使う。実際に攻防をしてこのカードの使い方を実践してみよう」 |
| 備頭 | 「じゃあまず俺から行くっス。いきなり大技、火具土っ!ゴー!」 |
| 武田 | 「火具土は轟焔のCW攻撃だ。攻撃の手順は、まず【前隙】と同じだけの隙が発生する。火具土の【前隙】は3だ」 |
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| 有華 | 「次は俺の番ですね。前方に2カウントダッシュします。爪刃の【機動力:前】は4です」 |
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| | ↓移動力 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | カウント目 |
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| 4 | ○ | ○ | − | ○ | ○ | − | ○ | ○ |
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| 武田 | 「時間が流れ始める。有華は2カウントで2回前進の効果を得る。そしてダッシュの隙が2カウント」 |
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| 武田 | 「3カウント経過。プレイ中は3カウントが経過するごとに山札から武装カードを1枚ドローしてきて手札に加える。手札の最大枚数は6枚だ。6枚を超えた場合は1枚選んで捨て札にする」 |
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| 武田 | 「備頭の火具土の前隙が終わった。ここで攻撃が発射される。備頭は手札からCWカードを【カード捨】枚、つまり3枚捨て札にする。また、この攻撃は【ディレイ】カウント後に有華に着弾する。現在の距離は5なので、5÷2(端上)で3カウント後だ」 |
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| 武田 | 「攻撃が発射されたら【後隙】と同じだけの隙が発生する。火具土の【後隙】は3カウントだ」 |
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| 有華 | 「俺の番、RWの連発式散弾砲で攻撃します」 |
| 武田 | 「爪刃のRW、連発式散弾砲は【前隙】0、【カード捨】1、【ディレイ】は5÷3(端上)で2、【後隙】は1だ」 |
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| 有華 | 「俺の番、またRWで攻撃します」 |
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| 武田 | 「6カウント経過。まずは手札をドロー」 |
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| 武田 | 「互いに攻撃が着弾したので命中判定を行う。どっちが先でもいいが、まず備頭の火具土から…火具土の【射程】は6-10で、現在の距離が5なので爪刃はすでに火具土の射程から外れている。命中せずだ」 |
| 備頭 | 「なんですとっ」 |
| 武田 | 「一方、有華の連発式散弾砲は、細かい命中判定のルールは後で話すが、命中した」 |
| 備頭 | 「ぐはっ!?」 |
| 武田 | 「火具土は威力が大きい分、射程に制限があったり隙が大きかったりして扱いづらい武器なんだ。相手が万全な状態で不用意に撃つとあっさり反撃をくらう事になる。注意しろよ」 |
| 有華 | 「俺の番、更にRWで攻撃します」 |
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| 備頭 | 「くぅっ…このままじゃあと2回も攻撃をくらう…後ろでダッシュしても轟焔の【機動力:横後】じゃ散弾砲の射程の外へは逃れられない…どうすりゃいいんスか?」 |
| 武田 | 「そんな時は、横だ。横ダッシュで回避するんだ」 |
| 備頭 | 「じゃあ右へ、全速全開8カウントダッシュするっス!」 |
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| 武田 | 「7カウント経過。有華の攻撃が着弾する。有華は前面を向いて攻撃したので中央エリアに着弾する。一方備頭は右へ移動中なので右エリアにいる。攻撃は外れだ」 |
| 有華 | 「右エリア…右エリアに攻撃する事はできますか?」 |
| 武田 | 「できる。左前向きになって攻撃すればいい」 |
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| 有華 | 「じゃあ左に旋回します」 |
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| 武田 | 「8カウント経過。有華の攻撃は同様に外れ。9カウント経過、ドロー。また備頭の右ダッシュ回避から3カウント目なので回り込みの効果が発揮」 |
| | ↓移動力 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | カウント目 |
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| 1 | − | − | ○ | − | − | ○ | − | ○ |
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| 有華 | 「10カウント経過。左に旋回して左前向きになりました」 |
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| 有華 | 「CW草薙で攻撃。草薙は【前隙】3、【カード捨】3、【ディレイ】0、【後隙】2です」 |
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| 武田 | 「12カウント経過。ドロー、備頭の移動効果発揮」 |
| | ↓移動力 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | カウント目 |
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| 1 | − | − | ○ | − | − | ○ | − | ○ |
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| 武田 | 「13カウント経過。有華は左前を向いて攻撃したので右エリアに着弾、一方備頭は右に移動中なので右エリアにいる。命中だ」 |
| 備頭 | 「ぎょわーっ!?」 |
| 武田 | 「長時間の移動も敵に狙い撃ちにされやすい。気をつける事だ。さて、ダッシュ後の隙が2カウント。15カウント経過、ドローと、備頭の移動効果発揮。おっと、距離5で右回り込み連続3回なので回り込みの効果で有華は右に45度回る」 |
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| 有華 | 「右に2カウントダッシュします」 |
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| 備頭 | 「う…うう…16カウント経過。反撃っス!RWで攻撃。【前隙】0、【カード捨】1、【ディレイ】5÷3(端上)=2、【後隙】1」 |
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| 有華 | 「17カウント経過。回り込みの効果発揮、2カウント隙ができます」 |
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| 備頭 | 「俺の行動宣言はさておいて、隙の最中は中央エリアにいる事になるから、命中っスね?やった!」 |
| 武田 | 「いや、今回の移動で有華は最も手前の直線場札を障害物にした。つまり障害物の後ろに隠れた事になる。命中せずだ」 |
| 備頭 | 「なんですとーっ!?」 |
| 武田 | 「まとめると、敵の攻撃を回避する方法は3つある。(1)敵の攻撃の射程の外になるように距離を調節する、(2)障害物の後ろに隠れる(最も手前の直線場札を障害物にする)、(3)着弾するエリア以外のエリアに居るよう横ダッシュする、この3つだ。このゲームでは命中判定に乱数を直接は一切使用しない。間接的にも最小限に抑えてある。これは俺のポリシーであり、誇りだ。乱数で決まる勝敗に戦術性などない。勝敗に直接作用する命中判定こそがゲームの核であり、ゲームの製作者が最も心血を注ぐべき所だ。 ここでは模擬ゆえにわざと攻撃が当たるような展開にしたが、ゲームに慣れてくると攻撃はそうそう当たらなくなるだろう。だから移動やジャンプ、おとりの攻撃や障害物など、あらゆるルールを駆使して「どうやっても確定で攻撃が当たる状況」を作り出す事が必要になる。そうした「確定状況」を目指す事こそが、このゲームの醍醐味だ」 |