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Ascent Assault:Resume
  向き管理/旋回
▽向きカード
 各プレイヤーは1枚の「向きカード」を持っていて、それを常に場に出しておきます。
 向きカードの置き方で自機の向きを表します。置き方は以下の8パターンです。

 向きカードは、敵のいる方を正面とした相対的な方向を表します。
 よって、自機が旋回した場合の他に、敵が移動して回り込んだ場合も自機の向きが変化します。

▽ロックオン
 自機の向きが正面か斜め前(右前方、左前方)である場合、敵をロックオンしているものとします。
 射撃・近接共に、攻撃はロックオンしている時のみ可能です。横向き、後向きの時に攻撃する事も可能ではありますが、命中判定が発生しません(絶対に当たりません)。

▽旋回行動
 機体は旋回行動を取る事で自発的に向きを変える事ができます。

 5−【機動力:回頭】カウント使う事で1段階向きを変えられます。



▽武田教官の機甲兵戦闘術講習/行動宣言と旋回
武田「えー、それではこれより戦闘における機甲兵の操縦の基礎についての講習を始める。有華(アリカ)!」
有華「はい」
武田「備頭(ビトウ)!」
備頭「はいーっス」
武田「まずは実際に機甲兵に乗り込んでみよう。有華は爪刃。接近戦に特化した機甲兵だ。備頭は轟焔。対空砲火による後方支援がメインの機甲兵だが、このゲームでは1対1の戦闘しかないのでそれ用にチューンしてある。いずれも我が日本軍が誇る最新兵器だ。これらの機体のデータは頻繁に参照する事になるので、あらかじめプリントアウトしておく事をすすめる。どうだ乗り心地は?」
有華「悪くはないですね。ちょっと狭いのが気になりますが」
武田「機甲兵による戦闘は激しい動きを伴うからな。ショック吸収装置がかさばるんでどうしてもそうなってしまうんだ」
備頭「あれ?意外と視界が狭いっスね」
武田「センサーの類はデリケートなんで最小限にしてあるんだ。そのためパイロットから見える視界はだいたい90度ちょっとしかない。後ろから攻められるとひとたまりもないぞ。気をつけろよ」
有華「了解。逆に言えば、敵の後ろから攻めれば有利という事ですね」
武田「そういう事だ。では実際に動かしてみよう。機甲兵に何らかの行動をとらせるには、まずは行動の宣言を行う。どちらのプレイヤーが宣言を行うかについてはいくつかルールがあるが、ゲーム開始直後はぶっちゃけどっちが先でもいい。ジャンケンでもして決めてもいいだろう。どっちが初手をやる?」
有華「じゃあ俺から」
武田「よし。まずはじめに旋回からやってみよう。5−【機動力:回頭】カウントかけて機体を1段階(45度)旋回させる事ができる」
有華「爪刃の【機動力:回頭】は…と、2か。じゃあ5−2で3カウントかけて右に45度旋回します」
武田この時点ではまだその行動は実行されない。総宣言済カウントが有華は3、備頭は0となったので次は総宣言済カウントの少ない備頭が行動を宣言する番だ」
備頭「はいっス。じゃあ俺も右に旋回するっス。轟焔の【機動力:回頭】は3…という事は2カウントっスね」
武田「そうだ。そしてここで両者共に2カウント目までは行動の宣言が済んだので時間が流れ始める。1カウント目、互いに旋回している。2カウント目、ここで備頭は旋回行動が完了する。向きカードを45度傾けるんだ」
備頭「右に45度…と」
武田「2カウント経過。総宣言済カウントが少ない備頭が宣言する番だ」
備頭「じゃあもう一度右に旋回するっス。2カウント、と」
武田「3カウント経過。ここで有華は旋回が完了する。どうする?」
有華「今度は左に旋回してみます」
武田「4カウント経過。ここで備頭は2度目の旋回が完了する。向きカードを右に」
備頭「あ、有華が見えなくなったっス」
武田「機甲兵の視界は狭いからな。横向きになると敵機が視界から外れて(非ロックオン状態になって)しまう。この状態では、行動の宣言を先にしなければならない、攻撃ができなくなる、といろいろな面で不利になる。詳しくは以降の講習で解説しよう」

 
Ascent Assault:Resume 製作:武田 丸八大(タケマル)
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