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  処理フェイズ
 処理フェイズでは、オープンしたカードに応じた技をキャラクターが出し合い、そのターンの勝敗及びダメージや移動等の計算処理を行います。

▽基本技
 各キャラ共通のコマンドを持つ技について解説します。

(弱):弱攻撃
 軽い打撃です。単発の威力は低いですが、1ターンに連続して出す事ができます。
 1ターンに2回連続して当てるごとに敵は1マス後退します(ヒットする、ガードされるに関わらず)。

(強):強攻撃
 重い打撃です。威力は高く、リーチも弱攻撃より長いです。
 強攻撃はオープンしたターンには発動せず、次のターンに発動します。次のターンにはカードをプロットする事ができません。
 また、強攻撃の後に続けてカードをプロットする事はできますが、強攻撃を出した場合は以降全て無効になり実際に技を出す事はできません。
 強攻撃がヒットすると敵は転倒します。

(→):前進
 1マス前進します。
 最大で敵のいるマスと同じマス(距離0)まで移動する事ができます。跳び越えて左右が入れ替わる事はありません。距離0から更に前進した場合は、敵を押した事になり敵もいっしょに移動します。

(←):ガード/後退
 敵の攻撃を防御します。敵の投げ以外の攻撃によるダメージを、通常攻撃なら0に、必殺技なら1に軽減します。
 ガードはオープンしたターンと次のターン防御し続けます。次のターンはカードをプロットする事ができません。
 敵の攻撃が自分に当たらなかった場合はガードは後退に変化します。1マス後退します。

(弱強):投げ
 敵をつかんで投げ飛ばします。威力は高いですが、一般にリーチが短いため敵に接近する必要があります。
 投げの後に続けてカードをプロットする事はできますが、投げを出した場合は以降全て無効になり実際に技を出す事はできません。
 投げに成功すると敵は転倒します。

(↑):ジャンプ (↑→):前ジャンプ (↑←):後ろジャンプ
 跳び上がります。ほとんどの敵の攻撃を避ける事ができます。
 前ジャンプなら更に敵に接近、後ろジャンプなら後退します。

(↑弱):対空技
 上方向に打撃を放ちます。敵のジャンプを迎撃する事ができます。

▽技を読み取る
 オープンしたカードをそのままの並び順でテーブルに並べます。
 並べたカードを左から順に見ていき、キャラクターデータ(あらかじめ印刷しておく事をすすめます)に掲載されているコマンドと同じ順番のカードの組み合わせが出来た所で技が成立します。ただし、複数のコマンドと重複している場合はコマンドの長い方を優先します。

例:自分のキャラクターが美鈴で左から順に(↑→弱)とカードを出した場合、(↑)でジャンプ、(↑→)で前ジャンプ、(↑→弱)でエナジーキャノン、の3通りの解釈が可能ですが、この場合は最もコマンドの長いエナジーキャノンを有効とします。

 左から右まで順に技を成立させていき、そのターンの技の流れを確定します。

▽リーチ
 攻撃技にはリーチがあります。自分のいるマスを0マス目として、右にリーチ値と同じだけ離れたマスまで攻撃が届きます。

 攻撃を出した時に敵がリーチ圏内にいて初めて攻撃が成立します。

▽技のかち合い
 技にはそれぞれ相性があり、成立した自分の技と敵の技の組み合わせによってそのターンの勝敗が決まります。
弱攻撃に強攻撃にガードに投げにジャンプに対空技に
弱攻撃は(△)××
強攻撃は(△)(○)×(○)
ガードは××
投げは×(×)××
ジャンプは×
対空技は×(×)×
 ×の側になったプレイヤーにはができます。隙ができたプレイヤーはそれより右にプロットしたカードの効果を全て失い、そのターンは敵のカードの効果にされるがままになります。
 双方同じ攻撃を出した場合は、打撃系なら相打ちに、投げなら投げ抜けが発生して双方1マスずつ後退します。

▽技の処理
 技の流れが確定したら、技を順番に実行していきます。実行の順番の法則は以下の通りです。

1)技は1つずつ同時に行う
2)片方が移動技で他方が攻撃技だった場合、移動技の移動効果を優先して行う

例:距離2の状態から、プレイヤーAは(弱弱)、プレイヤーBは(弱→→弱強)とカードを出しました。Aは弱攻撃・弱攻撃、Bは弱攻撃・前進・前進・投げです。まず双方弱攻撃を出します。弱攻撃のリーチは1で距離は2なので双方空振りします。次にBは2マス前進し、距離が2から0になります。次にAは弱攻撃、Bは投げを出します。弱攻撃と投げでは弱攻撃が勝つのでAの弱攻撃がヒットしました。

例:距離2の状態から、プレイヤーAは(弱弱弱)、プレイヤーBは(↑→弱弱)とカードを出しました。Aは弱攻撃・弱攻撃、Bは前ジャンプ・弱攻撃・弱攻撃です。まずBが前ジャンプで1マス接近します。次に双方弱攻撃を出しますが、Bは直前にジャンプしているのでAには隙が出来、Aは行動できなくなります。Bの弱攻撃が2回ヒットし、Aは1マスノックバックします。

▽ソウルゲージ
 攻撃技が敵に1回当たるごとに(ガードされても)ソウルゲージが1点たまります。
 ソウルゲージは最大9点までためておく事ができ、3点消費する事で特殊必殺技や後述のキャンセルを使用する事ができます。

▽キャンセル
 技を処理している時に、手札を2枚捨て、ソウルゲージを3点消費する事で技をキャンセルする事ができます。
 次に処理しようとしている技を無かった事にし、その更に次の技から処理を続行します。


 
Alter EGO―オルタリゴ― 製作:武田 丸八大(タケマル)
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